FF14

理屈屋機工士(単体編)

理屈をこねてこねてひとりでぶりぶり納得します。
長くなる気配を察知した!続きを読もう!

前提:多用するから略称設定

1 ⇒ (ヒート)スプリットショット
2 ⇒ (ヒート)スラッグショット
3 ⇒ (ヒート)クリーンショット
CD⇒ クールダウン
WF⇒ ワイルドファイア

ざっくり機工士の概念

ワイルドファイアを中心として、強力なアビが60秒or120秒毎に使えるからそれを主軸としてダメージを出していきましょう!というのが機工士。
DPSはキャスターくらいしかまともにやってない私がどこかで見た情報を混ぜながら語っていくと、スキル回しをひたすら練習してループさせていく点は召喚士に近そう。他キャスターはというと赤はProc運があるし、黒は強力な自己バフがないからひたすらエノキを回していく感じだし。

ワイルドファイアをバーストの中心としている特性上、肝心要のワイルドファイアのスキル回しが適当だとDPSが多く落ちる…という印象。これはきっと4.0のリメイク以前からの特徴。

極青龍の木人を殴った結果。大きく上に飛び出てるとこはWFかリコ、オーバーロード。

単体用スキル回し(開幕用)

FF14 機工士 スキル回しでググると出てくるやつです。
残弾数3発の状態からスタート。

開始前 ⇒ HC
 機工士の超絶シナジー要素
ホットショット ⇒  クイックリロード , ガウスラウンド
 バフがけ、ここで残弾が3発のため、次の3発が全てProcする
1
 2のProc発生
2 ⇒ フレイムスロアー(5回判定)
 3のProc発生後、オーバーヒートを誘発(10秒ダメ20%up)
1 ⇒ リロード , ワイルドファイア
 2のProc発生後、次の3発が全てProcする。WF開始
3 ⇒ ラピッドファイア , リコシェット
 次の3発が早く撃てるけどアビは1個しか挟めない
2 ⇒ 整備
 3のProc発生、一番威力が出る3に整備を合わせる
3 ⇒ ガウスラウンド
 余ったアビを突っ込む
CD ⇒ クイックリロード
 もたもたしてるとここで終わる場合も多い
CD ⇒ オーバーロード・ルーク
 ハイパーチャージが終わった頃を見計らってオーバーロード

単体用スキル回し(2回目以降)

ホットショット ⇒  クイックリロード , ガウスラウンド
 HS以外でもOK。ここで残弾が3発のため、次の3発が全てProcする
1 ⇒ フレイムスロアー(1~2回判定)
 2のProc発生後、オーバーヒートを誘発
CD ⇒ リロード , ワイルドファイア
 次の3発が全てProcする。WF開始
CD ⇒ ラピッドファイア , リコシェット
 次の3発が早く撃てるけどアビは1個しか挟めない
2 ⇒ 整備
 3のProc発生、一番威力が出る3に整備を合わせる
3 ⇒ ガウスラウンド
 余ったアビを突っ込む
CD ⇒ クイックリロード
 もたもたしてるとここで終わる場合も多い
CD ⇒ (オーバーロード・ルーク)
 あれば。

理屈から説明する編(以降本題)

中心となるバフはWFだけど、WFは10秒間25%ダメージアップ(みたいなもん)。
その10秒間にバフを重ねて強くしたくない?という問題。

・ 強い攻撃に合わせてハイパーチャージ使おう!5%アップするよ!
・WF中の攻撃は強くさせたいよね。リロード状態で1⇒2⇒1って撃ってProc準備しよ!
・まだまだバフが足りねえ!WFの時間と同じだしオーバーロードさせよう!急ぐからフレイムスロアー使うわ!
・リロードあるからProcさせながら威力増やそう!威力30アップだ!
・素早く撃てたらいいよね、途中でラピッドファイア挟もうぜ!
・一番強い攻撃にクリ乗せたいよね、威力300の攻撃に整備乗せよっか!
・オーバーロード・ルークはハイパーチャージで威力が増えないから、ハイパーチャージ中はやめておきたい。ならハイパーチャージが終わってから相手のデバフが残ってる間に爆発させよか!
・もう撃つスキルが残っていない?クールダウン強いよ、撃っちゃお♥

…という理屈を丁寧にこねくり回すと、ああいうスキル回しになります。
WF準備と本番に分かれてるって思うときっとわかりやすいよね。

私が感じた疑問編

実は細かく補足することも無いので、「何でこういうやり方やってるんだろうな?」ってとこだけちょっと掘り下げてみるよ。

何故フレイムスロアー始動?

機工士を4.0になってから触ったときに一番よくわからなかった点で、どうして普通にWS撃たないのかな?威力低くない?って点。
フレイムスロアーは威力60/1sec、1アクション2.5sと考えると威力150くらい。ヒート50以下で1が160、50以上だと190。ちょっとだけフレイムスロアーが弱いんだよね。

ざっくり考えられる理由はこんなもん。
①バレルヒーターもったいない(これを節約すると後の復帰が面倒)
②ちょっとだけ強い時間を続けるより、バーストを早めるメリットの方がデカい
(召喚がトランス状態をさっさと終わらせる開幕と一緒)
③フレイムスロアーをそれ以外で使わない、というかそういうアクション。
④バレルヒーターかフレイムスロアー以外にヒートを貯める有用な手段が無い。

オーバーロードにハイパーチャージは乗らない?

半分正解だよね。これは最近知った。
実はハイパーチャージ状態はタレットが強化されるんじゃなくて、「タレットのAAが強化されて、相手に被ダメアップのデバフを与えるようになる」という内容。
オーバーロードの威力は上がらないけど、デバフの効果で5%くらいは上がる。そんだけ。

クールダウンってどんだけ強いの?

WSの威力で言えば上から2番目、ヒート50以上の2と同じ威力。
欠点はヒートが50未満だと威力がものすごく下がるから連発出来ないこと。
ただし、オーバーヒート時はヒートが50以上と判定される上にヒートが減らないから、いくらでも連発出来る。オーバーヒート時にとても輝くWS。

上のスキル回しを見てもらったらわかるけど、WF後だと1は入れないけど2,3とCDはとても多く使っているんだよね。Procコンボ以外の穴埋めに最適。

WFスキル回し覚えにくくない?

否定はしない。でも理屈がわかったら覚えた。
そんでもって、開幕&2回目以降の回しはWF撃ってからがほぼ同じ。
これがわかると指と脳が楽になるんだよなあ。

WFスキル回しも極論言ったら、リロードの準備が出来るか出来ないか。
出来なかったら1-2-1-3-2-3で真ん中2-1のProc出来ないから真ん中だけCDにしよう!1-CD-CD-CD-2-3にしよう!って感じ。
正直な話、WF中に焦ってわからなくなったらCD連発でもいいと思う。1撃ったりProc無し2,3を撃つよりマシ。

指つらない?

うん。あと脳が混乱する。
多少なりとも混乱しないように、ホットバーをWF回しに合わせた。

WF後のWSを1つ撃ったら左から時計回りにひとつずつ撃つだけ!かんたん!
これにしてからだいぶ落ち着いて回せるようになった。

参考文献

機工士スキル回し4.5版

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