FF14

夢の幻と呪

旧版初期のアクションリストを見つけた!
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こっちの情報は旧版中期~終了まで(たぶん2011~2012年くらいまで)のデータ。こちらは設定が今とだいたい同じになって割と馴染みがある。

かんがえる記事は折りたたみ。

幻術士(旧)

・ざっくりファイア、ブリザド等の6属性魔法が使えるようになっています!
・ケアルやストンスキン、リポーズもOK。もちろん蘇生も。
・FF11で精霊系弱体魔法と呼ばれていたバーン、フロスト…等の魔法はDot。
・レベルが上がるとフレア、フリーズ等の古代魔法も使える。
・プロテス・シェル等の防御&治療魔法が多い。
・なんか古代魔法以外は範囲魔法が多めっぽい。

呪術士(旧)

・霊、星属性のスカージ、バニシュの魔法が使える。
(スカージ、お前そこにいたのか…!)
・ケアル系は使えないが、ドレイン+自分のHPを対象に移すサクリファが使える。蘇生も出来る。
・Dot系はディアとバイオが使える。
・ポイズンなどの弱体系、アブゾ~などの暗黒系の魔法が多い。
・なんか単体魔法が多いっぽい。

まとめると

・幻術士は6属性の範囲魔法と補助系魔法
・呪術士は2属性の単体魔法と弱体魔法
を、使えるということ。どちらも攻撃手段と回復手段が揃っている。クラスシステムでアクションも共有出来るから、色んな動きが出来るのだろうけど。
ざっくり幻術士がFF11の白魔道士+黒魔道士、呪術士が全ての暗黒魔法+神聖魔法詰め合わせ魔道士って感じ。

なんでこんなシステムになってるの?ってお話

色んな側面があるんだろうけど、思いついた理由はこんな感じの。
とりあえずFF11の魂の続編的作品ということは前提としている。

ロールフリーを意識した、のかも?

今の私達はロールシステムで頭が凝り固まっていますが、FF11だと割とロールの意識が曖昧。前衛なら挑発タゲ回しとかで盾職以外のジョブもサブタンク運用的な感じをしていたし、なんなら後衛はサポ白にしたら全員ケアルタンクや…。

剣術・斧術・格闘で敵視が取りやすくなっていたり、呪術・幻術共々回復と蘇生が出来るようになっているのは、高レベルはともかく低~中レベルでは自由度の高い編成でやらせたいって意識が強かったのかなあ。

属性が分かれているから?

ロールフリーのお話に近くなるけど、得意属性が分かれていることへの意識。6属性が有効なとこでは幻術が強くなるし、2属性が有効なとこでは呪術が強くなる。同じ編成で一方がゴミになることは避けたかったのかも。

結論

なんで普通に白魔/黒魔的なアクション構成にしなかったんだろうね。
当時の方針とかあったら読みたいよね。

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