レッスルファイト!

レッスルファイト!レスリングパート攻略メモ

R-18同人ゲーム、レッスルファイト!の記事です。
18歳以下の方はご遠慮して欲しいのですが、センシティブな話はありません。
(たまに記述増えると思います)

説明はあるんだけどシステムがなかなか取っつきづらく、2周目忘れてて最初進め方を苦労したのでメモを残しておく。

勝敗条件

体力が0になった方が負け
気力が0になった方が負け
対戦相手と自分の体力or気力が同時に0になったときは自分が勝つ
 疑惑の判定

基本ルール

・技カードを選んで場に出す。優先順位が高いカードだけが行動出来る。
発動してもしなくても自分の体力を消費する。
・技にはタイプ(投・打)、距離(近・中・遠)、高さ(上・中・下)がある。
(実際のところ、戦闘で気にするのはほぼ距離だけ)
・場に出た通常技優先順位は距離の遠さ>技のレベル>先攻の順。

技タイプについて

・ざっくり近距離になるほどレベルが上げやすくダメージ効率(ダメージ/コスト)が高い。
・ざっくり遠距離になるほどレベルが上げにくくダメージ効率が低い。
・総合的に遠距離はダメージが低くなりやすいのと、コストが高く自爆のリスクが高い…が、ほぼほぼ発動出来るメリットがある。
・返し技は技タイプがすべて合っているときのみ相手の攻撃を無効化させ、ダメージを与える…が、後半覚える技への返し技がほとんど無い。
連続技は特定の技と同時に出すことで、ダメージを大幅に増加させる。発動出来なかった場合、連続技のコストは消費しない。
特殊技は必ず発動する。例外はある。
虚実技(Fタックル)は相手がタックル切りを出しているとき、自分がタックルとFタックルを出した場合のみ有効。ダメージはFタックル分のみ。

基本戦略

覚えた技リスト

近距離は判定負けしやすいのと、相手がタックル切りを持ってきてることが多いからあまり入れない方がいい。でもタックルはお手軽威力なので入れてます。
・相手もタックルを持ってくることが多いため、タックル切りとその連続技は有効
ボディブロウ→連続飛行機投げがメインダメージソース。
一本背負い、Dスクリュー、閂Sの遠距離技は先攻で相手の手札が見えないときの防御技として使用。ただし、Dスクリューと閂Sはダメージも高いためメインのダメージソースにもなる。

※神経戦メインとか、他に勝ちやすいのはあると思います。

試合に出る前の準備

最大体力を上げないと相手の技1,2回ですぐ負けるため底上げ必須。日常パートでも役立つよ。
最大気力も多少は無いと神経戦で一気に削られるため、こちらも出来るだけ底上げしておくと良し。300あればいいかも。
・それ以外だと技を覚えるために筋力、運動あたりが欲しい。まあレスリング部いっとけば上がるとこなので。

他キャラを試合に出す場合

・太陽以外は最大体力を上げるサークルに入れないと死ぬ。そもそも鬼塚コーチの練習に耐えられなくて死ぬ。
太陽とマットは最大気力を上げないと神経戦で死ぬ
いらない特殊技は捨てる。中途半端な回復技は無駄になる。

その他雑学

・デッキ枚数は覚えている技の数×6枚。習得レベルx、x-1、x-2から2枚ずつ。
(x=Lv2だった場合、Lv2が2枚、Lv1が4枚になる)
・手札数は科目合計で決まる。閾値とかはあんまわかってない。

1周目メンバーのクリア時ステータス

※マットは最大体力の増強をしている。

・最大体力は主にサークルで伸ばしています。
・最大気力は応援団で上げています。
・筋力・運動はレスリング部と応援団で上げています。
・最初の1年は理数/総科、以降はマット攻略のため理数/人文に。
・魅力はガチで何もしてません。

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